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キャラ力

なんかまた新しいキャラ力がXが流行ってますね。戦闘用だとかなんだか。

とはいえ自己申告で”絶行けますぅ~^^”とか言われても、それでその者の強さが分かるかどうかと言われればご認識の通りサッパリなわけで。

もうちょっと深堀りした情報があればいいんですけどね。ということで個人的に欲しい情報が何かを列挙してみます。

◆APM
Actions Per Minuteですね。正直ミクロの能力とかこれだけ書いてりゃ十分じゃないでしょうか。

◆ASP
ASPが高いことが上手いプレイヤーであることを意味するわけではありませんが、まぁゲームやってる証跡として。あと低いのを間引く意味合いもあります。

◆レベリングが終わるまでにジョブの回しが理解できるか
自己申告制でアテになるかはさておき、ジョブの習熟度はこれで分かります。本来は”ジョブガイド見て理解できる”としたかったですが、実戦でないと挙動が不明な要素が少なからずあるので猶予を確保したらこういう表記になりました。”この書き方だとその拡張での最高レベルの技の検証ができないのでは?”と思った者がまともなプレイヤーです。


これだけあればいい気がしますね。後は蛇足というか、話が合うかどうかを見極めるためだけに持ってる専門知識を聞く項目が欲しい気はしますね。

例えば組合せ理論を分かっているかどうか。ギミック見て”本来取りうる択数を判断できるか”は重要です。それと、”実際の択数”を比較することで“開発が何を考えてその択数に落とし込んだのか”を類推できるからです。

まぁこう書くと知識と知性なんてありゃある程いいに決まってますし挙げだすとキリがないですね。ゲーム理論に繋げるための不動点を理解するための解析学を知ってるのかとか数理論理を知ってるかとか。

それが何になるねんってのは分かっている人にはすぐ分かるでしょうけど、分かってない人に説明するのは中々難しいです。私が語ってる中で一番分かりやすい例は……ヒーラー2人での”ただの”プレイングは完備情報を基にした意思決定になりますが、ヒーラー2人での意思決定のやり方を統一するために“共通知識[pdf]”を整備し、あたかも”1つのヒーラー”として動くことで疑似的な完全情報とすることが挙げられます。そう、Main HealerとOff Healerのやつです。

“未知のレイドに対してヒーラーペアでの戦略を考えよ”と誰かに問うた時にその辺の理解の有無でまるで返ってくる回答が変わるのは想像に難くないでしょう。そこで複数名の共通知識を整備して疑似的な完全情報を生み出すという発想ができれば、ヒラペアでより良いプレイングができるのみならず、ゲームの設計に関する違う知見に繋げることができます。例えばゲームスピードについてです。多対多のFPSで”部屋の中にスタングレネードを投げたい。誰が投げるか”という状況があったとして、誰が投げるかについて味方間でちょっと読みあいというか迷う時間ができ、その数瞬の間に敵が飛び出してきて負けた、ということがFPSであれば普通にあり得るのはご想像の通りでしょう。ゲームスピードが速いFPSやRTSであればより迷ってしまうと”疑似的な完全情報を扱う1つのグループとしての存在”が崩れやすくなります。

一方でFF14はGCDでは2.X秒、oGCDやIGCDの発生だけに着目しても0.6秒前後と、お世辞にもゲームスピードが速いゲームとは言えません。が、このゲームスピードが遅いことが”ヒラペアが1つのヒーラーとして動く”ことを崩れにくくさせていることに繋がっていると考えるとどうでしょうか。各ヒーラーはGCDやoGCDを回しながら手を止めずとも相方ヒラの挙動を見て、それぞれの共通知識にブレがないことを確認しながらプレイする十分な猶予がある、と捉えるとFF14ぐらいのゲームスピードも中々悪くはない、と考えることもできるのです。

言い換えると”ゲームスピードが遅いゲームの方が共通知識を整備する重要性と実現性が高い”わけです。さらに“このへん[pdf]”を読むとこの話を発展することができて面白いんですけど。言い出すとまたまたキリがないのでこの辺にしておきます。

まぁこういう話ができる相手が欲しいですってだけの話でした。カワボなら尚良しなんですけど。取らぬ狸のなんとやら。最近はこんなこと考えながら育児の合間に勉強してます。研鑽って終わりがないですね。やれやれ。