動きまくれる賢者の話です。
フレグマ、トキシコン、イカロス。最強ですね。
我々は一体何故移動するのでしょうか。占星や学者ではギミック処理で手一杯なところを、余裕がある賢者だからこそ考えてみましょう。
ギミックを処理するため
ヒーラーの移動の9割はこのために行っていると言っていいでしょう。
なんせFF14のレイドはギミック処理をするゲームですしね。
ヒールを入れるため
ヒーラーで次に重要になるのは範囲回復を漏れなく全員に入れることです。
こと移動し辛い占星や学者が設置型/遅効型の技や妖精を使えることと対照的に、動きやすい賢者は全てのヒールが”自分を中心に”発生します。ヒールを漏れなく全員に入れるには頑張って動いてくださいねというメカニクスになっているわけです。しかしいつぞやのパッチで色々射程が伸びたので言うほど動く必要になったというのが実情です。まぁ外周に吹っ飛んだ人の蘇生のために寄ったりするのは今まで通りなわけですが。
ギミックミス者のカバーをするため
賢者の最たる強みはこの領域で突出していることです。言うなればギミック処理の発展形となるわけですが、ギミック失敗してる人の代わりに動いて何かする際の容易さが他ジョブとは全然違います。
天獄3層、理法の2 * 4の塔処理で自分の塔に3人いる → 1人の塔にイカロス
という芸当は他ジョブでは適いません。
またヒーラーであれば救出を上手く使えるかどうかという達人の壁があるわけですが、達人以上のプレイヤーであれば救出とイカロスを組み合わせて異次元のカバーができます。
竜詩二天で散開ミスったタンクを救出してタンク中心範囲をイカロスで躱す。
オメガで立ち位置ミスった人を救出してペアに飛んでいく。などなど、
通常であれば救出リレーで辛うじてなんとかという場面を賢者であれば単体でどうにでもなります。
つまりはこの特徴を大いに活用できる者こそが賢者の真価を発揮できるわけです。
AAを入れるため
この優先度自体はそこまで高くないでしょう。学者だと割りと馬鹿にならないダメージが出ますが、”AAを入れるためにボスに寄ること”と、”他の要因を含めた自身が立つべき場所”が一致するとは限りません。次の項目のように、です。
Heal Delay/Buff Delayをいい感じにするため
特に範囲シナジーが入るタイミングを調整するために自分の立ち位置を調整することはとんでもなく強いプレイヤーであればやっていることでしょう。
妖精の光の癒しの振り向きを最小限にするため
学者の項目で説明した通りです。ちなみに”移動”について考えるのと”位置”について考えるのは違うベクトルの思考になります。よく分からなければSC2やDoW2などの”テレポートがあるRTS”を触ってみましょう。なおこんなこと考えて動いているプレイヤーを私は見たことがありません。
こんなものでしょうか。移動自体にも複数の目的があることを理解できれば、”機動性の高さ”がどれだけの強みになるのかを適切に評価することができるでしょう。