PT全員のHPがあまりない状態で、敵の全体攻撃の詠唱が始まりました。
あれやこれやとせっせとヒールを差し込んで無事に乗り越えられた……と思いきや1人だけお亡くなりに。ヒールが漏れた距離でもないのに、何故?
という経験をされたことはありますでしょうか。
一般的な対複数へのダメージまたは対複数へのヒールというものは、同時には発生しません。
それらの効果は僅かな遅延と共に、”順番”に発動していきます。
冒頭に書いたような状況はそれが原因でしばしば起こる状況です。範囲ヒールの効果が順番に適用されるがために、8人目へのヒールが入る前に全体攻撃のダメージを受けて1人だけペロったということですね。キワッキワのタイミングの差し込みヒールが要求される場面でそれなりに目にする光景です。
このような範囲ヒールでのヒールばら撒きに遅延が発生すること、或いはその遅延プラスPrepareからOutcomeの遅延までを含めてHeal Delayと呼びます。正確にどちらを指すのか正直知りません
まぁそういうこともあるので、ギリギリのヒールの差し込みには気をつけろというだけの話なのですが、もう少しだけ深掘りをしましょう。
まず、自分中心の範囲ヒールが適用される順番ですが、”詠唱者から近い順”にそれぞれディレイが入っていきます。これは実際の距離は関係しません。対象者から近いから早くヒールが入る、遠いから遅くヒールが入るということはなく、あくまでも詠唱者からの順番だけが影響されるということですね。
このような挙動は一部範囲バフにも適用されます。特に考慮に入れるべきなのはシナジーです。占星のディヴィネーションのバフが貼られる順番は先述した範囲ヒールと同様の挙動となるため、凄く高みに辿り着いている占星は立ち位置によって誰にバフが早く/遅く貼られるのかを考慮に入れています。
一方で上記のようなディレイがかからず、”同時に”バフが貼られる技も存在します。踊り子のテクステがその代表格です。つまりは
・何らかの基準で順番に貼られていく範囲バフ
・全員同時に適用される範囲バフ
の2種類がこのゲームに存在します。どれが何なのかを全部紹介はしないので是非ご自身で調べてみてください。そういう積み重ねが強さの源になります。まぁ拡張を跨いだタイミングがシステムの仕様が変わる可能性が最も高いので、確認するなら7.0でやるのが一番有意義だと思いますが。