GCDヒール
■ベネフィク
低コスト低Potency。Single Weave。占星のGCDヒールは全てキャスト1.5sなので相対的に旨味がない。
■ベネフィラ
白のそれよりもキャストは早いし消費MPも遥かに安い。なんだこの違いは。
■アスペクト・ベネフィク
着弾判定有り。
■ヘリオス
差し込み或いはホロスコの起動に。やっぱりメディカより安い。
■コンジャクション・ヘリオス
やっぱりメディガより安い。略称が分かりづらい。Google様ですら”間違ってね?”と言ってくる。
■マクロコスモス
暁月では火力損失が無かったものが微妙に損失になるようになった。正気か?
占星が万一激弱だったとしても占星を占星たらしめる唯一のスキルと言っても過言ではないだろう。
見ての通り究極の対散開兼遅効回復であり、移動手段に乏しい占星には有難いIGCDである。
oGCD
■ライトスピード
いつも通り。シナジー中のWeave枠捻出のため、或いは移動用、或いは立て直しのために使う。
■ディグニティ
■星天交差
単体維持が潤沢な所以。ディグが謎に3スタックになった。
■エグザル
軽減回復一体。強い。
■アストラルドロー
■アンブラルドロー
巷で散々言われているがこいつの所為で占星のMP保ちの良さは学者に並ぶ最低格にまで落ち、今までの圧倒的立て直し性能は陰を潜めることになった。弱。
■アーゼマ
■ハルオ
シナジー20秒時代に未だ15秒。ちゃんと各ジョブのバーストを理解しないといけないのは今までと同様。ただ確率の考慮が不要になったために考えるべきことはかなり少なくなった。恐らくXで流れてきた優先度を脳死でトレースするだけの占星が氾濫する。
■オシュオン
補助系4枚の中でも最も考えることが多そうなやつ。
基本補助系はタンクに投げることになるだろうが、回復効果上昇はシナジーで乗算させたいと考えるとランパやスリルに合わせたいし、学賢でのクラーシスの扱いを心得ている人であれば、”ああ、鼓舞展開強化か”と直ぐに分かるだろう。つまり存外に使い道は多い。
■世界樹
一方で乗算で弱くなる軽減については”必要であれば他軽減と被らせたくない”とオシュオンとは真逆の考えをする必要がある。まぁ別に重ねてもいいんだが。
■ビエルゴ
■サリャク
こいつらは分かりやすいだろう。見ての通りだ。
■クラウンロード
いつも通り。対多数で光る。
■クラウンレディ
確率ゲーではなくなったため、確定でTLに組み込めるようになったのが大きい。
■シナストリー
いつも通り。
■ディヴィネーション
例に漏れず20秒化。オラクルへ派生。
■運命の輪
18秒持続するドームを展開する。使用時またはHeal Tick毎に、ドーム内にいる自身含む味方に回復力100, 効果時間15秒のヒールバフを付与する。また使用時またはHeal Tick毎に、範囲30m以内にいる自身含む味方に10%軽減となる5秒バフを付与する。ドームはアクションの実行や移動・ターンをすると消える。
正しい挙動の説明が最も面倒なスキルかもしれない。用途は軽減兼回復といつも通りに。軽減だけに着目すると散開時でも使える。
■星天対抗
雑に使える範囲回復。
■アーサリースター
占星はTLを覚えていてナンボと言われる所以だが、そもそもヒラであればTLは覚えていて当然なのでアサリぐらい誰でも使えるだろう。対散開、遅効技の筆頭といった性能でPotencyも強力だがクリった時とそうでない時の差が激しい。
■マイナーアルカナ
ようやくリキャスト問題が解消された。やれやれ。
■ホロスコープ
アサリやコスモスほどではないが、これも対散開、遅効という占星の特徴を底支えする技だ。
■ニュートラルセクト
サンサインに派生。GCDヒールが馬鹿強くなるお馴染みのやつ。詰めでは使えないが早期攻略や絶での強さは言わずもがな。
■サンサイン
100技としては恐ろしく地味だが、広範囲の15秒軽減は単純に有用ではある。
地味すぎるために今後どこかのタイミングで追加の効果が増える気しかしないが、そうなるとさらに強力になる。
ピクマン図に則った特徴
■遅行技が強力
散開耐性、即応性にも繋がるアサリ、コスモス、ホロスコがやはり強力だ。
ヒーラーはTLを覚えてナンボというのはこと占星においてはこれらの技を適切に使えることを”大前提”としているわけだが、ピクマン図からこれらのスキルを取っ払った時に何が残るかを考えると、事実これらをちゃんと使えない占星は論外の烙印を押していいだろう。
■MP保ちが悪くなった弊害が痛い
MPの保ちが悪くなったのは周知の事実で、マレフィク撃ってるだけでMPが枯れるかなんかXで大騒ぎしているのを見たが、他にもOff Healerとしての冗長性が減るという観点で厳しいと個人的には感じている。
占星は純然たるOff Healerである。それは特に先述した遅行技に富んでいることが大きいのだが、まず占星が技を置いて相方ヒラがそれに合わせろという大前提があるにも関わらず、相方ヒラの動きが上手く噛み合わない場合に占星は軌道修正が難しい(先に置く遅行技は、相方ヒラの動きが噛み合わない状況に対応できない)という特徴がある。
元々MP保ちが良かった占星は”最悪まぁ、GCDヒールで”とシナストリーやニュートも絡めて帳尻を合わせることができたものの、MP保ちが悪くなったということはGCDヒールを切ることによる今後の継戦能力、立て直しのためのリソース維持へも影を落とすことになる。
これが個人的にはかなり痛いと感じている。今までは
“最悪占星単体で起動修正はできるので、占星の相方ヒラは占星の動きに合わせられる者が望ましい”
ぐらいだったのが、
“占星の相方ヒラは占星の動きに合わせられなければならない。それが叶わなければ占星を出すべきではない”
ぐらいまで意味が変わるように私には見えるからだ。
■補強されたダメージ吸収、散開耐性
サンサインは地味だが、やはり軽減の択そのものが増えることと、今まで軽減の散開耐性が薄めだったものを補填できるようになったのは単純に強力だ。
前提はニュートであるために、散開への対策としても、大ダメージ連打への対策としてもセットで運用しやすい。
つまり散開であればサンサインで軽減を貼り、ニュートのバリア/HoTで底を支えるようにすればいいし、震撃のような大ダメージ連打には軽減重ねてニュートコンヘリ連打をする様を想像すれば分かりやすいだろう。