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移動

移動は以下の目的がある。

・ギミック処理
・ギミック判別
・射程管理(ヒールやバフの範囲や、フレグマ等の短距離スキルやAAを当てるための距離調整)
・判定管理(ヒールやバフ、敵の攻撃の”順序”調整)
・視線管理
・視界管理
・他者の強制移動

ギミック処理

ギミックは全て”想定通り”処理する必要がある。これはギミック処理により不要なダメージを回避する一般的な処理も含まれるし、意図的に踏んでわざと死んだりLBを溜めたりすることも含まれる。そのために移動が必要であり、大部分の移動はこのために行われる。

何れの目的にせよ一般的にギミック処理のための移動距離は最小にすることが望ましい。が、その振る舞いがギミックを処理するための予兆が不明瞭になる場合はもう少し考慮するべきことが増える。例えば”誰かにマーカーが付く”ギミックで、全員が同じ場所にいれば誰にマーカーがついたかが分からないだろう。そのような状況では立ち位置を考慮する必要がある。また具体的な一例としては天獄2層でヒラのどちらかに網が着いて橋渡しをするギミックがあるが、ヒラペア二人が杭の上に立っていればどちらにマーカーが付いたか分からないだろう。そのような状況では1GCDの滑り撃ちで対応できる程度に間隔を空ければよい。

また別の例外は以降に語る項目に関わる状況が絡んだ場合である。ギミック判別、射程/判定/視線/視界管理、他者の強制移動が絡んだ際に何を考えるべきかは、それぞれの解説で説明する。

ギミック判別

特にレイドの全容が判明していない早期攻略で特に重要な要素となるが、ギミックの対象を判別したい場合立ち位置の調整が有用である。

最も分かりやすい例は、何らかのオブジェクト(大体の場合はボス)から遠い人・近い人を対象とするギミックを判別する時だ。ヒーラーは遠隔側と見做されることが大多数なのでその考えに準拠すると、意図的にボスから離れることでそのギミックが”遠い人”を対象とするのかどうかを調査することができる。AAが届かない距離まで離れることを重大なロスと捉えるか、ギミックの解析のためにそのロスを受け入れるかはそこにいる面々、そしてLeveller自身の性格によって変わるだろう。私は受け入れて良いコストだと考えるが。

ギミックの全容が分かればこの項目は不要となる。

射程管理

限定的な状況を除けば、攻撃は”最大限多くの敵に当てる”、ヒールやバフは”最大限多くの味方に当てる”のが望ましい。
またフレグマを使える距離に寄ったり、丁寧なプレイヤーであればAAを極力当てる立ち位置を陣取るだろう。この項目は自身の技のみならず味方のヒールやバフなども当てはまる。

判定管理

多くのヒールやバフ、敵の対複数への攻撃はPrepareこそ同時だが発現は順番である。この順番を調整するために自身の場所を調整することもある。この内容は上級者向けなので何のことを言っているのか分からないのであれば忘れること。分かるプレイヤーは”順番”であるものと、”同時”であるものが何かを調査すること。

視線管理

視線を特定の方向に向ける必要がある状況では、視線を意図した方向へ向きやすくするために立ち位置を調整するのも有用だ。言うまでもないが単体を対象とするスキルを使用すると対象の方向へ自機が向くため、それを踏まえた位置へ陣取るべきではあるが、0着以降を再現性のある完璧な回しをして処理できるのであれば立ち位置に拘る必要はない。また必要であれば視線追従のテクニックも有用である。

視界管理

画面内により多くの情報が入っていることは重要だ。ギミックの予兆が発生する敵や外周、味方の位置や妖精に代表されるペットの位置など、情報は多ければ多いほどいい。この項目に関しては立ち位置も影響するが、それだけではなく”どこを向いているか”も絡んでくる。フィールド中央から外周側に向けて”前を向いて”動くのか、”後ろを向いて”動くのかで同一の移動でも得られる視覚情報が変わるからだ。

他者の強制移動

救出を指す。ノックバックされた奴を引っ張る頭割りの帳尻を合わせるなど救出の使い方は多岐に渡るが、こと自身の移動に関わるのは最もポピュラーな使い方であろう立ち位置を誤っている味方の調整である。味方を適切な位置へ運ぶために自身が想定外の移動を強要される場面も存在することは十分に熟達したヒーラーには言うまでもないことだろう。そしてそもそも味方のミスの蓋然性も踏まえた上で立つ位置を考慮することを”想定内”とするべきだろうと考えられるのであれば最早私から伝えられることは何もないだろう。


これら全てを踏まえた上で移動の戦略を練るのが肝要である。これ以上は具体的な例がないと分かりづらいだろうが、7.05零式でわざわざ例を撮ってきて別途解説記事を書くかどうかは私のモチベーション次第である。