ということで総評でも。
ストーリーが良い。音楽が良い。ボスも良い。全部良い。
パンデモとかいう柔らかく言ってハナクソレイドのことは忘れよう。私はなんだかんだライトちゃんなので、音楽とかキャラクターの良さが結構重要だと思ってるんだと再認識した。
で、重要なことは2つ。
1つ。以前言ってたこれ。見事にちゃんと誘導する系のギミックを用意してきた。ゆーて多少の誘導しか求められないとも言えるが、高度な誘導を求めすぎると青い川ができること必須なのでこのぐらいの塩梅が丁度良かったのではないかと思う。そして2層でも外周蜂突進をボス誘導しまくりで躱すみたいな選択肢もあった。それが最善かどうかはともかく、そういう選択肢が存在し、考慮に値するという設計になっていることが重要なので好感触。
もう1つ。4層のDPSチェック問題。吉田に聞いたアーサーの言だかでは意図して要求DPS強度が低くなった感じではなかったようだが、結果として今までにない面白い事象が起こっている。散々言われているがDPSチェックが緩すぎて早期の時点で最後のギミックをスキップできる。
この是非がどうのという話がそこらかしらで散見されるが、私は良い点もある、と思った。
まず最近の零式の最終ギミックは、ただのウィニングラン系のギミックばかりであった。そして今回の剣の舞も”こんなもん誰がミスるねん”ばりの楽勝ギミックである(要求ヒール強度はさておき)。
そしてLH級は共鳴以来の前後半がない単独の層となっている。つまり長い。
共鳴早期時分はDPSチェックがガチガチにきつく、途中で死人が出ようもんならさっさとワイプをする判断に迫られたものだが、ある程度DPSチェックが緩ければ立て直す猶予がある。そして要求DPS強度の多少の大小ではまぁ遊びが少しは増える程度の意味合いしかないのだろうが、DPSチェックが緩すぎてギミックがスキップできるレベルであると、広い遊びを持たせつつも高いPTDPSを出す動機を失わさせないということになるのだ。なんせ高いPTDPSを出せばギミックを丸ごと1つスキップできるのだから。そしてスキップされるのはただのウィニングランだ。正直それが飛ばされたところで”ほーん、別にいいんじゃない?”と思う。
ということでLH4層は結果として奇妙な設計になっている。前後半のない一貫した長いレイドで、DPSチェックは緩いので途中での立て直しの猶予が十分にあるが、一方で高いPTDPSを出せば最終ギミックをスキップさせることができより楽に勝利を収めることができる、という。
ということで私が4層攻略時に思ったのは”IL上がった後の共鳴をやっているようだ”ということだった。
共鳴もILがあがればギミック的にも雑魚フェーズのミスが許容される的にもリカバリーの余地が増え、早期攻略とは違う面白さがあったわけだが、LH級では最初からその”遊び”を感じることができた。
そしてどうなったかというと、初週攻略でこんなんさせるか?という勝利の収め方をしたわけだ。
ちなみに今回は誰かの要請もあってヒーラーを出すことにした。元々は白魔道士の予定だったが、占星が信じられないぐらい強いHard Carry枠だったので占星を出した。攻略時に占星を出すのは漆黒以来になる。
占星での初週攻略戦略のまとめは砂場にでもブチ込むことになるだろうが、やはりヒーラーの強さをしみじみと今回感じることができた。辺獄ではレンジを出したが、Carry性能が圧倒的に違う。他者にタッチできる能力とリカバリー力が余りにも違いすぎるのだ。
こんなんを一生してた。1層とか果たしてどれだけ救出したかも分からない。
まさかヒーラーの意思決定で分水嶺を超えた瞬間を初週攻略で見ることになるとは思わなかった。
これも4層のDPSチェックが緩すぎることによるものだろう。良いんだか悪いんだか。
あとはただの外周ゲーミングとか択数ゲーミングじゃないのが良かったとか細かいところはいくらでも語れるだろうが、今日はこれぐらいにしておく。たまには勝利の美酒に浸ることにしよう。