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【バレ有】初日感想

99ID,討滅まで突っ走ったので感想を。スキップ勢なのでストーリーの話は皆無。






今のところ良かった点として、メインを進めるのが兎に角楽だった。
暁月では寒夜を筆頭にスニークミッションだかなんだか”あ、これ絶対面倒臭いやつだ”と察してしまうクエストが少なからずあったが、黄金ではそんな面倒なものは無かった。素晴らしい。

続投している風脈もメイン進めつつ拾いやすいところに置いてあったし、不評が多数派だろう評判と”風脈がないと折角作ったマップを散策してもらえない”という開発の願望の丁度いい折り合い程度に収まっているように思える。

あと重要なのはIDについて。ちょっとやる気を感じた

14の戦闘設計を推し量る時に重要な点として、大したサーバのリソースを割くつもりがない(できない)ということが挙げられる。Server Tickは3秒間隔とカップラーメンが作れるほど長いし、判定と発現がブレッブレなSnapshotゲーのせいでPrepareがどうのを考えなくてはならず、マーカー付いた時にジャンプするだけでグリッジじみた挙動になる始末だ。

そんな暁月までの感覚でこれを見てほしい。折角なのでネバランを取り込んだEchoのだ。

変動するフィールド、弾幕ゲー。これを14で実装できるか?と聞かれたら暁月までならば即断で”No”と答えただろう。

特に弾の処理について。14であれば白虎やニーアレイドで飛んでくる弾を想像すりゃ分かりやすいだろうが、大した数も出せないし、当たり判定もブレッブレだ。とてもじゃないがこの動画のような粒度で当たり判定のあるオブジェクトの処理が出来るはずもない。なぜそうなるかと言うと実装云々もあるかもしれないのだろうが、私には戦闘でそこまでサーバリソースを食わせられないからだと考えている。

だから我々がやっているレイドは択数ゲーミングや外周ゲーミングなどの脳トレパズルゲームが主なのであって、お試して作ってみたのか定かでないが評判が良かったバルバリシアみたいなレイドがメインストリームには成り得ないのだ、と今の今まで思っていた。

という前提で黄金IDを見てみると面白いかもしれない。
そりゃあこんだけ稼いでるんだからサーバ拡充もしてそれを生かしたコンテンツを作ってくれよという当たり前の話なのかもしれないが、暁月までのそれと比較して戦闘の粒度が濃いように思える。

これがレイドになってどうなるかは未知数だが、少しは期待できそうだというのが初日で抱いた一番の感想である。
やたら対多数を推して来ていたし、ようやくこれ以上戦闘の幅を広げるには対多数でコンテンツ作るしかないと肚を決めたのかもしれない。まぁ実際どうなるかは定かではないが、メインを進めた限りの感触は悪くなかった。

一方で終わってるのは、ピク魔紋の視認性が最悪。
簡易表示なのにドヤ顔で出張ってきてめっちゃ光る始末だ。消えてくれ。


あとは飯が美味そうだった。

初心者に対して“エナジードリンク買ってきたろか?”という新しい煽りができるようになったのも良し。