語ると”こいつ阿呆だな”と思われるやつです。
ハイエンドコンテンツ
“ハイエンド”と言いたいだけの阿呆です。
元が”エンドゲームコンテンツ”なのを考えもしないのでしょうね。
ヒラはヒールだけしたい
WoWやって頂いて、どうぞ。
FF14で
・タンクがヒール/バリアのスキルを持つこと
・DPSが軽減を持つこと
・ヒラが火力貢献できること
これらは、ロール間で責任を分散できる、冗長を取れ、他者のミスをカバーできるという意味で優れた設計です。
オールドスクール的3ロールのMMOではもちろん
・タンクはタゲ取りと軽減
・DPSは火力
・ヒーラーはヒール
の色が強いわけですけど、その色が強くなるほど各ロールの責任が重くなる、ヒーラーで言うとコンテンツ難度が高くなるにつれキツいヒールチェックが待っていることを想像もできないんでしょうね。
それはMTがこんだけ減る世界線です。(世界で最も装備が整ったタンクでの最新コンテンツです)
あとはSoft Enrageについてググって下さい。
装備の性能がみんな同じなのはおかしい
(装備を得られる)コンテンツのリプレイ性を高めるために
・装備にドロップ率を設定する。強いものほどレア度が高く出にくい
・装備内のステータスに上振れ下振れの振れ幅を用意する
これらはハックアンドスラッシュでよく見る設計です。
これはまさにDiabloを排出したBlizzardの十八番で、WoWにもその精神は引き継がれていました。
であればFF14もその設計を引き継げばいいのでは?という疑問はあって然りだと思いますが、実際に昔実装されたことがあるんですよね。紅蓮の最終武器がそうでした。
紅蓮の最終武器はエウレカでアレコレして武器を作りますが、つくサブステの種類と値がランダムでした。(メインステがどうだったかは記憶にないです)
まぁこの項目については語っても”阿呆”というわけではありませんが、かつて実装されたことがあり、それ以降は廃止された現実があるということは知っておいていいと思います。
つまり
“一度試してみたが、改めてハックアンドスラッシュ的要素はFF14の設計にはそぐわない”
という判断を開発はしているわけです。
ハクスラ的要素を入れてリプレイ性を高めるよりも、全員に均等な品質の装備を行き渡らせる平等性の高さを重視している、ということですね。ハクスラ的要素そのものの善悪はさておき、FF14で今後ハクスラ的要素が導入されることがあるかというと、かなり望み薄かと思います。
最新の武器で遊べる”新しい”コンテンツがないのはおかしい
昨日Xで流れてきたやつです。
“MW作ってどこに行くの?”ってやつですね。
どこ行くのってそりゃ”零式”と”絶”でしょう。
強い武器はレイドが緩和されて門戸が広くなるという意義があります。
WoWは一定時間が経つごとにレイドそのものがNerfされるという対応で、FF14は装備、消耗品、ジョブ調整という対応でレイドが緩和されます。
MWを手に入れることで“アンビストマ欲しいなぁ。MWあれば私の火力でもいけるかなぁ”と発起するライト勢がいるかもしれないという観点でちゃんと意味はあるということです。
“直後に絶がない零式の武器も置物だ”という論調も見ましたが、”既存のコンテンツで有利に働く”という意味でそれも無駄ではありません。ガチ勢にとって暇なのはまぁ分かりますが、それについては”そういう設計だから”としか言いようがないんですよね。
この問題、本来は先述したようなハクスラ要素を導入すればすぐ解決するんですよ。
例えばです。天獄零式をそのままに、ただ要求ILを最終装備に合わせた”敵からのダメージを高くする”、”敵のHPを増やす”というちょっと手が入っただけの要素が出たとします。
“んなもん誰がやるんだ”と思うかもしれませんが、それにそこでしか手に入らない何かが付随すればどうでしょう。たちまちそれは元々の天獄零式とは異なったコンテンツとして一定の集客力があるはずです。
しかしFF14の開発はそのような設計をしません。これには”熱”というキーワードで表現すると分かりやすいと私は考えています。一言で言えばプレイヤーのモチベーションです。
WoWのようなハクスラ要素があるゲームは、装備やアイテム収集自体に高い”熱”を持ちます。
原神しかりモンハンしかり装備厳選という要素がどれだけのやりこみの深さを持つかはやったことがある人にとっては重々承知のことでしょう。より強い装備を求めるという行為はそれ自体がモチベーションに繋がります。特にドロップ率やステの振れ幅があるゲームでは尚更です。
しかし、ハクスラ要素は”熱”の”強さ”も含め”持続力”も求めます。装備厳選という果てが見えない理論値を追い求めだすと何十、何百時間もザラにかかるのはご認識の通りです。そして開発はこう考えていると推測できないでしょうか。高い”熱”を継続的に求めるコンテンツはFF14の主流となるプレイヤー郡にそぐわないだろう、と。だからハクスラ要素を入れないのだ、と。
MMOの本質はアバターが付随したチャットツールでしかないと個人的には考えています。これはMMOというゲームがコンテンツドリブンである以前にコミュニケーションの場を提供することに最も重きを置いている、ということです。
この考えが万人に同意されるとは思いませんし、FF14の開発がどう考えているかも定かではありません。
しかし私には開発はこう考えているのだろうと思えて仕方がないんですよね。”MMOは長期的に皆に遊んでもらってナンボだ。そのために高い熱を要求するコンテンツは(プレイヤースキル的にも遊べる時間的にも)ライト勢を排斥するという意味でも、燃え尽き症候群のようにモチベが急落する可能性があるという意味でもリスクなのだ“と。そのリスクを踏まえるとハクスラ要素は導入するべきではない。コンテンツ不足とか凪とか言われてもほどほどが肝心なのだろう、というのがこの話の肝だと
・紅蓮の最終武器がハクスラ要素だったこと(高く持続する熱を要求する)
・漆黒の最終武器が滅茶苦茶コンテンツを周回しないといけなかったこと(低く持続する熱を要求する)
・暁月の最終武器が漆黒より緩和されてトークンだけで良くなったこと(低く持続しない熱でいい)
という変遷を見て感じました。
この考えと別のベクトルで”ソロで遊びたい人向けの施策も増やす”という開発を続けた結果、今の繁栄があるのでしょう。高い熱を敢えて与えない設計、いいんだか悪いんだか賛否もあるでしょうけど、私は今のところ好感触ですね。なんせ高い熱が欲しかったらWoWをやればいいので。