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カードを考える

今日は異教徒のオフパコ感謝祭らしいですが、異教の祭りに興味はないのでリクエスト貰った占星のカードについて何をどう考えるべきなのかを語ります。具体的にどうするかはググったら山程別のサイトが出てくるので相変わらず私が好きな抽象的なところに着目します。

ということで(?)早速前回語ったフローチャートを使います。
占星のカードは言うまでもなく占星独自のメカニクスになるのでジョブメカニクスの内部に存在します。

シナジーのメタ

暁月のシナジーウィンドウのメタは15秒。単純に15秒シナジーが多いから。
20秒以上のものも存在するが、15秒シナジーを起点とする前段階で使うためのものが多い。
例)
忍者のぶんどる → だまし
竜騎士のランスチャージ、ドラサイ → リタニー
赤魔のエンボル → マナフィ

例外も存在する。
例)
召喚 : 30秒シナジーのみ
リーパー : 20秒シナジーのみ
踊り子 : 20秒シナジーのみ

以下は特殊な例。
詩人 : 20秒自己バフ + 15秒シナジー * 2(15sシナジーを厳密に同時に撃てるわけではない)
モンク : 20秒自己バフ + 15秒シナジーと15秒自己バフ(この2つを厳密に同時に撃てないことによる損失があるかどうかは状況次第。詳しくは相当なエキスパートに聞くこと)
占星 : 15秒シナジー + 15秒単体シナジー * n、地味に自己バフも有

バーストのメタ

バーストは2種類の要素がある。
①基本スキルの代替となる高威力のGCDスキルで火力を出す
例) 侍の雪月花/返し雪月花、波切/返し波切

②アビリティで手数を出す
例) リューサン

リソースフリーなアビリティはもとより、各ジョブごとのユニークなリソースは①、②どちらかに転換されることになる。それらを駆使したバーストウィンドウがシナジーウィンドウにどれだけ噛み合ってどれだけ実ダメージを出せるかがそのジョブのシナジー編成への適正となる。


雪月花と返し雪月花、波切と返し波切、彼岸花と閃1つ貯めるための何か、合計6GCD。
GCD加速バフ込みで概ね12~15秒以内で上記GCDを撃ちつつ間にアビリティを入れる。

忍者

氷晶乱流、残影、天地人忍術 * 3、雷遁 * 3、月影 * 3。どう考えても15秒には収まらない。
氷晶乱流が強いのは言わずもがな。

竜騎士

(やろうとすれば)ゲイルスコグル、ナーストレンド * 2、スターダイバー、ハイジャンプ、スパインダイブ * 2、ドラゴンダイブ、ミラージュダイブ、天竜点睛、ライフサージ * 2の合計12アビリティ。スターダイバーはoGCD枠を2つ喰うのでこれら全てを6GCDで完走することはできない。GCD加速バフがないので侍よりもバーストウィンドウは広く、特定の技に火力が偏りすぎているわけではない。

リーパー

弱いんで知らん。

モンク

回しの多様性が有りすぎてキレそうになるジョブ筆頭。必殺技による①、桃園による②とバランスが良い。
夢幻闘舞は馬鹿にならない。

吟遊詩人

古のDoTジョブなので敵が多勢になればなるほど強力。エイペックスアローとブラストアローだけ①、他は手数。
Procによる上振れ下振れの差が激しい。

機工士

Wifiとハイパーチャージの2oGCD + 10秒のオーバーヒート内でちゃんと5GCD回して9秒弱。を、やろうとすると2セット。さらに威力の高いドリル、エアアンカー、のこぎりで3GCD。

踊り子

①と②の複合。①はテクステから剣の舞 * n、ティラナ流星。②はバースト用に貯めていた舞を放出する。運次第でバーストウィンドウは15秒を超える。

黒魔道士

①と、①を加速させる黒魔紋しかない。ゼノクロシー * n、パラドックス、デスペア、ファイジャ、DoT。

召喚士

バハ、エナドレ、ミアズマバースト * 4、スリップストリーム。以上。

赤魔道士

分かりやすく①のメレーコンボ。その間にアビ。

バースト予兆の察知

カードを投げる際にその対象が”正しくバーストしてくれるか”はその者の信頼に大きく依存する。
強力なプレイヤーが集う詰め固定なら高い信頼を置けるだろうが、ただの固定だったり野良だと信頼以外にバーストの予兆を推し量るための手がかりが何かを考えることが重要となる。

居合の詠唱を見てからカードを投げても間に合わない。そして初撃に間に合わないと損失が大きい。
幸いにも普段の居合詠唱からその者のスキル回しの精度を推し量ること自体は可能。

忍者

氷晶乱流に絶対に合わせたいが、活殺自在のバフ自体は15秒保持できるので活殺自在が見えただけでは氷晶乱流が飛んで来ることには繋がらない。しかしまぁ、活殺自在が付いていてだましが付いた瞬間に投げれば流石に大丈夫だと信じていいはず。忍術を間違える?またまたご冗談を。

竜騎士

バーストウィンドウが広いので余すことなくバフを入れたいが、手数の多さが火力に結びついているということは、多少カードがズレても損失が少ない(だろう)と考えることもできる。竜騎士の優先度が最も高ければリタニー直後に投げるのが最善。なお”手数が多い”ということは上振れ下振れの影響がより少ないが、超時空ウルトラギャラクシーゴッド上振れ回を狙うのも同様に難しいということになる。

モンク

回しの多様性がありすぎるので大人しく紅蓮見て桃園見て投げる。

吟遊詩人

バースト中のエイペックスアローの威力はProcに依存するのでタイミングを推し量るのは難しい。猛者見て投げる位が関の山。対多数でエイペックスアロー、ブラストアロー、ジョー * nが全部入るというドリームコンボが実現したらそれなりに強い。

機工士

楽しそうに連射してたら”ああ、オーバーヒートしてる”と分かるが、基本的に予兆もへったくれもない。
機工士の面倒なところはSelfish Rotateしてる奴が多すぎということに尽きる。
なおWifi見てからカード投げても意味がないので尚更面倒臭い。
そして1つGCDがズレたら後ろ全部ズレて修正が効かないのもタチが悪い。

踊り子

ステップが馬鹿ほど分かりやすい。テクステなら尚の事。
“踊り子は2分バーストのためにリソースを温存する”という基礎の基礎を理解さえしている使い手であれば、バースト時にリソースが残っているはずなので得られる火力の最低保証は高い。
踊り子も対多数で強い。

黒魔道士

本来モンクが裸足で逃げ出すほど回しに多様性があるジョブだが、幸いなことに詠唱から回しを類推しやすいという観点で優れている。
黒魔紋は30秒保つので焦ってすぐカードを合わせる必要はない。それよりも黒魔道士が今ローテーションのどこにいるのかを詠唱とMPを見て正確に判断することが肝要。
シナジーにゼノクロをどれだけ合わせてくれるかはその人の実力次第。

召喚士

バハムート分かりやすすぎて草。

赤魔道士

メレーコンボの始動がマジで分かり辛い。マナフィ見えたら投げる。
あとメレーコンボ2連をしてくれるかどうかの予測がそれなりに困難。
2分間隔でのメレーコンボの回数を見ればある程度類推できるが、正直面倒臭い。
マナの残量を自己バフで表示してくれ。というか黒召にしろ
本音を言うとメレーコンボする時以外は離れてて欲しい。その蚊も殺せなさそうなAAなんなの。

占星自身のメタ

ディヴィネーションは”PT全体のバーストウィンドウ的に最もPTDPSが出るタイミング”で使う。

シンボルは自己バフにも繋がるため戦闘開始前にカードを切るというのは”よっぽどの例外”が無ければ有り得ない。
一方でアンタゲ中などシンボルが貯まる状況ではアンタゲ復帰前にカードを投げるのは有り。

開幕はPrepullで引いたカード + スタック2の系3枚のカードを投げる。
0着のSingle Weaveにカードを投げてもシンボルが点灯しないので0着にはライスピを合わせて1GCD目以降にカードを投げていく。
リドローなしでは1,2GCD目のFirst Weaveに、3GCD目のFirst or Second Weaveでカードを切れる。リドローをすればするほど当然カードを投げるタイミングは後ろへズレていく。

開幕以降のカードはバーストに合うように撒いていく。木人層であれば60秒に1枚、120秒に3枚を繰り返す。

ということで以下を考えなくてはならない。

各ジョブのバーストウィンドウ内のパワースパイク

“誰に何枚目のカードを渡さなくてはならないのか”を考えるには先述した各ジョブのバーストウィンドウ内でさらに火力の山がどこに偏っているのかを考えなければならない。
山の偏りがそのままそのジョブにカードを合わせる優先度、またズレた時の損失に直結する。

60 + 120n秒の小バーストのパワースパイク

先述した内容は全て120秒毎の大バーストの内容でしかない。1枚カードを投げる60 + 120n秒にはどのジョブが適切なのかを別途考えなければならない。

木人層以外のカードの投げる枚数

木人層は先述した通り開幕から3枚、1枚、3枚、1枚……とカードを投げるわけだが、アンタゲが絡むとこのローテーションが変化するので、コンテンツ毎に投げるカードの枚数を考えなければならない。
絶に来る占星はこれができないと話にならない。

引くカードの確率

ワイプが自由にできる関係で開幕のカードだけは遠隔近接を自由に選べるが、接敵以降のカードが確率によってどう分岐するかを考える。特にリドローして遠近を変えようとした際にどの程度の損失が出るか(カードを投げるタイミングが後ろにズレる、シンボルが変わる)は机上で確認しないと分からない。


ということで、これを考えられる者だけが占星の同胞足りうるという話でした。

余談として、新しい拡張が来た際はバーストのメタとシナジーのメタがどう変わるのかを考えるようにしましょう(そもそも7.0占星にテコ入れがされるらしいですけど)

拡張を経るごとに当然各ジョブで使えるスキルが増える(or 変わる)わけですが、当然バーストウィンドウも各ジョブで変わります。その際にシナジーウィンドウが暁月と同じ15秒が主流なのか、違う秒数になるのかでバーストのシナジー合わせの考え方が大きく変わることになります。

例を言うと、侍でさらに強力な技 + 返しが増えた場合、バーストウィンドウはさらに + 2GCD分広くなることになり、バーストが15秒に収まらなくなります。その場合侍は今までよりも相対的にシナジーに合わないジョブということになりますし、一方で踊り子シナジーのような20秒シナジーが他ジョブでも主流となり、シナジーウィンドウのメタは20秒ということになれば、バーストウィンドウが広くなった侍でも引き続きシナジー編成のメイン火力として優れていると考えることができます。

さらに信じられないぐらい強力なDPSであると自負する者であれば、自分のバーストウィンドウ内のパワースパイクをどれだけ前後にズラせるのかを考えると面白いと思います。DPS全員のパワースパイクがバーストの最初の方に集中しているとすると、占星のカードを3枚投げる間隔のラグから生まれる損失もそうですが、リドローする度に大きな損失を生むことになります。

そこで占星の運ゲーにもある程度対応するためにバーストをズラせる余地がどれだけあるのかを考えると面白いです。例えば踊り子は強力なダメージソースでもありシナジーの起点でもあるテクステをズラすことは難しく、2分バースト用に貯めているリソースを吐かずに握っておくということもリソースが溢れた場合損失になるという観点で厳しいです。

一方で侍は雪月花から始まるバーストウィンドウを、刃風 → 陣風で月光を点灯させた状態でバーストに移行することで2GCD分ズラすことができます。さらにPotency効率こそは劣るものの、葉隠を利用することで回しを柔軟に変える事が可能です。これは占星のカードに対応するだけでなく、野良でシナジーがやたらズレるようなPTであっても合わせる猶予を確保できるという意味で優秀であり、バーストウィンドウを柔軟に変えられるメカニクスを持つということが地味にあまり語られないジョブの強さに結びつく要素なのです。

いやぁ、フローチャートを定義したお陰で書く内容が非常に少なくなって驚きです。
元々上流下流の区別なく書いてた下書きがあるんですが、下書きの次点で本稿の2倍の分量がありました。
今後はこんな感じでアレコレ語っていこうと思います。それでは良いオフパコを。