先日スケーリングの話をしてふとベゼスタが頭に浮かびました。
TES、Fallout、Ghostwire Tokyo、Starfieldとか出してる所です。RPGの覇権企業ですね。
さてそのベゼスタですが、大体一貫させているゲーム設計の中に”自身のレベルが上がるごとに敵が強くなる”というものがあります。
この設計方針については昔から賛否両論ありました。普通キャラクターが強くなったのであれば敵をなぎ倒す爽快感もあって然りと思われるでしょう。敵が自身と同じようにスケーリングするのであれば、自身がスケーリングする意味ないじゃん、と。
実際にこの仕様はゲームプレイに悪影響を及ぼすこともありました。クラフトでレベルを上げてしまうと戦闘スキルに見合わない強力な敵が出てきたり、TES4でアリーナチャンピオンになるには低レベル時にやるのが最善だったりといった感じです。
この仕様も含めてそもそも単調な戦闘システムをして”戦闘がつまらない”と感じるといった声が少なからずあるのは事実なのですが……それを超えて大体のベゼスタゲーは(それなりに)評判が良いのは一貫していて凄いなぁと思う次第です。
結局、ベゼスタにとって戦闘というのは”ロールプレイのうちの1つ”に過ぎないのでしょうね。複雑怪奇な深みを持ち、爽快感のある戦闘を備えているRPGも確かに面白くはあるのですが、ベゼスタはそこに注力する気はそんなになく、あくまで調味料レベルの味付けしか考えていないように見受けられます。或いは凄く綿密に調整されてそうなっているのかもしれませんが。
ちなみに私はTES3が一番好きです。物語の核となる真相をラスボスから聞けるのはいいですよね。というかラスボスと一方的ではなくちゃんとダイアログを通して対話できるゲームって中々ない気がします。TES6はいつ出るんでしょうね……TESOが売れすぎてるから出ない説がありますがそりゃオンラインから継続して利益が出るなら新作作る理由もないですもんね。TES5も未だに遊ばれてますし。私が死ぬまでにはなんとかお願いしますよ、ベゼスタさん。